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黑暗纪元

黑暗纪元:发展

从一座港口,到未知远方。

从破旧码头、小船与一片空地开始。经营海岛,安排英雄任务,再亲自掌舵,让港口的发展延伸至未知海域。

目标平台Windows
游戏方向海岛经营 / 实时策略
当前状态开发中
公开发行尚未公布
世界背景

在已知海域的边缘,建立自己的立足之地。

一座破旧码头,一艘小船,一片需要因地制宜的海岛,是领地的起点。海岸之外,迷雾遮住了新的资源与机会,也遮住了可能威胁港口的危险。

这个世界的重心,是建设与向外探索。港口用来安排人员、将原料加工为可用物资,并为远航做准备;海域则将领地的发展与未知的相遇连接起来。你需要决定家中先建设什么,又有哪些收获值得派人出海寻找。

家岛采用等面积、不同地形的设计,平地、洼地、湖泊与不可通行的山脉共同影响布局。同一套建设方案,未必适合每一片海岸。探索海域会随着航行逐步揭开迷雾,侦察与返航路线因而成为同一份部署中的两面。

正在实现的体验

领主下达部署,英雄自主执行,玩家主要操船。

当前设计将注意力放在连接港口与远航的决定上:派谁出发、在哪里登陆、带什么回家、何时接应。英雄按任务自主行动,玩家负责船只与整体部署。

01

先安排港口。

选择建筑位置,安排原料加工,决定谁留守生产与防御,再为下一次出航准备补给和人员。扩张生产需要有明确用途:修船、交付订单,或准备让下一次远航走得更远的物资。

02

亲自掌舵出航。

操控船只,揭开海域,选择登陆点。当前搭载设计为最多六名英雄,且必须有船长。每一次停靠都有取舍:登陆采集会占用时间,也可能让其他任务延后,或减少家岛能够得到的支援。

03

部署任务,安排接应。

将英雄部署到采集、工作、防守或探索任务中。他们按任务自主寻路、战斗并释放技能。你负责判断哪里需要支援、什么时候撤回;船只既是运输工具,也是把登陆队伍接回家的依靠。

04

让收获成为下一次出发的资本。

把资源带回港口,完成加工,再通过港口合同换取金币与繁荣度。修复损伤,决定下一笔投入,形成“采集、生产、交付、发展、再次出海”的循环。跨海运输合同与玩家市场仍属于后续开发内容。

本页介绍当前设计方向,具体功能与平衡可能随开发和测试继续调整。

影响选择的系统

每一步,都牵动下一步。

相互联系的系统,让一个简单的选择,也可能改变整份计划。

01

以部署为核心。

决策重点是人员搭配、目标地点与行动时机。英雄依据部署执行任务,不要求玩家逐个走位或手动按技能键。一份有效的安排,需要把岸上的队伍与海上的支援连接起来。

02

家岛与远航相互牵动。

船只离港,家岛并不会暂停。人员分配在生产、防御与探索之间,港口和远航便会同时产生需求。你需要判断哪些事情可以继续执行,又在什么时候必须驾船回援。

03

生产要有去处。

采集为加工提供原料,加工又服务于合同与下一次远征。货舱、维修与人员岗位,让“数量越多越好”不再是唯一答案。能否使用、能否交付,与能采多少同样重要。

04

需要维护的船,而非一次性筹码。

战斗方向强调近距离接触、登舰与船体模块状态。推进或其他配件受损,会影响船只能够完成的行动。工程师与维修安排因此属于远征部署的一部分,不只是战后才需要考虑的事情。

风险与目标

知道想带回什么,也知道正在冒什么风险。

风险来自真实的物资与损伤:远征货物可能损失,船只需要维修,受到袭击的港口也可能丢失库存,或有建筑停工等待修复。长期解锁与发展成果并非整份清空。返港与完成远征结算是不同步骤,最终的损失及撤离规则仍在细化。

你可能面对的选择

一次典型取舍:再派一名英雄登陆,加快采集;还是让他留船,保证船只能够更快应对变化?收获再多,也需要把人员接回,并把物资带回港口。

走近这个世界

一份部署,连接港口、英雄与船。

海岛与远航始终相互联系。一次出发带来机会,也让你重新考虑谁留守、谁登陆,以及船只如何支援与接应。

  • 经营港口,规划领地的长期发展。
  • 英雄按任务自主寻路、工作与战斗。
  • 选择航线、安排分兵与接应返航。
设计关系说明

你负责下达部署。

确定优先事项,安排人员、登陆点,以及队伍何时撤回。

此处为设计方向的交互说明,非游戏内界面。

来自开发工坊

看看正在开发的样子。

来自早期开发的预览。正式模型、动画与数值平衡仍在制作中。

再了解一点

开始之前。

需要像动作游戏一样逐个操作英雄吗?

当前采用领主部署方式。玩家安排任务并主要操控船只,英雄自主完成移动、工作、战斗与技能释放,不采用手动 QWER 操作英雄的方案。

这是《最后远征》的扩展内容吗?

这是一款独立游戏,拥有自己的海岛经营与实时航海循环,并延续相关的美术方向。账号关联体验已纳入规划,公开账号与游戏访问安排尚未公布。

现在能下载这里展示的版本吗?

游戏仍在开发。图片与文字用于介绍玩法方向,最终人物美术、平衡及部分贸易系统仍在推进。公开测试、下载入口、配置需求与发行日期将在确认后公布。

关注接下来的进展

为下一次出发,留一个位置。

通过动态关注已确认的开发消息。公开测试、发行日期与官方商店链接,将在公布后加入这个页面。

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早期开发预览:扩容货架、轻型帆装与节能锅炉三种船舶配件。

早期船舶配件开发预览。当前展示的是验证玩法的模型与临时数值,正式美术与平衡仍在开发。