先安排港口。
选择建筑位置,安排原料加工,决定谁留守生产与防御,再为下一次出航准备补给和人员。扩张生产需要有明确用途:修船、交付订单,或准备让下一次远航走得更远的物资。
一座破旧码头,一艘小船,一片需要因地制宜的海岛,是领地的起点。海岸之外,迷雾遮住了新的资源与机会,也遮住了可能威胁港口的危险。
这个世界的重心,是建设与向外探索。港口用来安排人员、将原料加工为可用物资,并为远航做准备;海域则将领地的发展与未知的相遇连接起来。你需要决定家中先建设什么,又有哪些收获值得派人出海寻找。
家岛采用等面积、不同地形的设计,平地、洼地、湖泊与不可通行的山脉共同影响布局。同一套建设方案,未必适合每一片海岸。探索海域会随着航行逐步揭开迷雾,侦察与返航路线因而成为同一份部署中的两面。
当前设计将注意力放在连接港口与远航的决定上:派谁出发、在哪里登陆、带什么回家、何时接应。英雄按任务自主行动,玩家负责船只与整体部署。
选择建筑位置,安排原料加工,决定谁留守生产与防御,再为下一次出航准备补给和人员。扩张生产需要有明确用途:修船、交付订单,或准备让下一次远航走得更远的物资。
操控船只,揭开海域,选择登陆点。当前搭载设计为最多六名英雄,且必须有船长。每一次停靠都有取舍:登陆采集会占用时间,也可能让其他任务延后,或减少家岛能够得到的支援。
将英雄部署到采集、工作、防守或探索任务中。他们按任务自主寻路、战斗并释放技能。你负责判断哪里需要支援、什么时候撤回;船只既是运输工具,也是把登陆队伍接回家的依靠。
把资源带回港口,完成加工,再通过港口合同换取金币与繁荣度。修复损伤,决定下一笔投入,形成“采集、生产、交付、发展、再次出海”的循环。跨海运输合同与玩家市场仍属于后续开发内容。
本页介绍当前设计方向,具体功能与平衡可能随开发和测试继续调整。
相互联系的系统,让一个简单的选择,也可能改变整份计划。
决策重点是人员搭配、目标地点与行动时机。英雄依据部署执行任务,不要求玩家逐个走位或手动按技能键。一份有效的安排,需要把岸上的队伍与海上的支援连接起来。
船只离港,家岛并不会暂停。人员分配在生产、防御与探索之间,港口和远航便会同时产生需求。你需要判断哪些事情可以继续执行,又在什么时候必须驾船回援。
采集为加工提供原料,加工又服务于合同与下一次远征。货舱、维修与人员岗位,让“数量越多越好”不再是唯一答案。能否使用、能否交付,与能采多少同样重要。
战斗方向强调近距离接触、登舰与船体模块状态。推进或其他配件受损,会影响船只能够完成的行动。工程师与维修安排因此属于远征部署的一部分,不只是战后才需要考虑的事情。
风险来自真实的物资与损伤:远征货物可能损失,船只需要维修,受到袭击的港口也可能丢失库存,或有建筑停工等待修复。长期解锁与发展成果并非整份清空。返港与完成远征结算是不同步骤,最终的损失及撤离规则仍在细化。
一次典型取舍:再派一名英雄登陆,加快采集;还是让他留船,保证船只能够更快应对变化?收获再多,也需要把人员接回,并把物资带回港口。
海岛与远航始终相互联系。一次出发带来机会,也让你重新考虑谁留守、谁登陆,以及船只如何支援与接应。
确定优先事项,安排人员、登陆点,以及队伍何时撤回。
英雄按任务自主寻路、采集、建设、防守与战斗。
选择航线,指挥移动与停靠,安排运输、支援与返航接应。
此处为设计方向的交互说明,非游戏内界面。
来自早期开发的预览。正式模型、动画与数值平衡仍在制作中。
当前采用领主部署方式。玩家安排任务并主要操控船只,英雄自主完成移动、工作、战斗与技能释放,不采用手动 QWER 操作英雄的方案。
这是一款独立游戏,拥有自己的海岛经营与实时航海循环,并延续相关的美术方向。账号关联体验已纳入规划,公开账号与游戏访问安排尚未公布。
游戏仍在开发。图片与文字用于介绍玩法方向,最终人物美术、平衡及部分贸易系统仍在推进。公开测试、下载入口、配置需求与发行日期将在确认后公布。