黑暗纪元:发展 留白 状态:开发中 目标平台:Windows 从破旧码头、小船与一片空地开始。经营海岛,安排英雄任务,再亲自掌舵,让港口的发展延伸至未知海域。 当前设计将注意力放在连接港口与远航的决定上:派谁出发、在哪里登陆、带什么回家、何时接应。英雄按任务自主行动,玩家负责船只与整体部署。 发行日期、公开测试、价格与商店链接尚未公布。英文名称暂为工作译名。 https://blankact.com/zh/games/dark-era-development/ 更新日期:2026-11-10 在已知海域的边缘,建立自己的立足之地。 一座破旧码头,一艘小船,一片需要因地制宜的海岛,是领地的起点。海岸之外,迷雾遮住了新的资源与机会,也遮住了可能威胁港口的危险。 这个世界的重心,是建设与向外探索。港口用来安排人员、将原料加工为可用物资,并为远航做准备;海域则将领地的发展与未知的相遇连接起来。你需要决定家中先建设什么,又有哪些收获值得派人出海寻找。 家岛采用等面积、不同地形的设计,平地、洼地、湖泊与不可通行的山脉共同影响布局。同一套建设方案,未必适合每一片海岸。探索海域会随着航行逐步揭开迷雾,侦察与返航路线因而成为同一份部署中的两面。 先安排港口。 选择建筑位置,安排原料加工,决定谁留守生产与防御,再为下一次出航准备补给和人员。扩张生产需要有明确用途:修船、交付订单,或准备让下一次远航走得更远的物资。 亲自掌舵出航。 操控船只,揭开海域,选择登陆点。当前搭载设计为最多六名英雄,且必须有船长。每一次停靠都有取舍:登陆采集会占用时间,也可能让其他任务延后,或减少家岛能够得到的支援。 部署任务,安排接应。 将英雄部署到采集、工作、防守或探索任务中。他们按任务自主寻路、战斗并释放技能。你负责判断哪里需要支援、什么时候撤回;船只既是运输工具,也是把登陆队伍接回家的依靠。 让收获成为下一次出发的资本。 把资源带回港口,完成加工,再通过港口合同换取金币与繁荣度。修复损伤,决定下一笔投入,形成“采集、生产、交付、发展、再次出海”的循环。跨海运输合同与玩家市场仍属于后续开发内容。 以部署为核心。 决策重点是人员搭配、目标地点与行动时机。英雄依据部署执行任务,不要求玩家逐个走位或手动按技能键。一份有效的安排,需要把岸上的队伍与海上的支援连接起来。 家岛与远航相互牵动。 船只离港,家岛并不会暂停。人员分配在生产、防御与探索之间,港口和远航便会同时产生需求。你需要判断哪些事情可以继续执行,又在什么时候必须驾船回援。 生产要有去处。 采集为加工提供原料,加工又服务于合同与下一次远征。货舱、维修与人员岗位,让“数量越多越好”不再是唯一答案。能否使用、能否交付,与能采多少同样重要。 需要维护的船,而非一次性筹码。 战斗方向强调近距离接触、登舰与船体模块状态。推进或其他配件受损,会影响船只能够完成的行动。工程师与维修安排因此属于远征部署的一部分,不只是战后才需要考虑的事情。 知道想带回什么,也知道正在冒什么风险。 风险来自真实的物资与损伤:远征货物可能损失,船只需要维修,受到袭击的港口也可能丢失库存,或有建筑停工等待修复。长期解锁与发展成果并非整份清空。返港与完成远征结算是不同步骤,最终的损失及撤离规则仍在细化。 需要像动作游戏一样逐个操作英雄吗? 当前采用领主部署方式。玩家安排任务并主要操控船只,英雄自主完成移动、工作、战斗与技能释放,不采用手动 QWER 操作英雄的方案。 这是《最后远征》的扩展内容吗? 这是一款独立游戏,拥有自己的海岛经营与实时航海循环,并延续相关的美术方向。账号关联体验已纳入规划,公开账号与游戏访问安排尚未公布。 现在能下载这里展示的版本吗? 游戏仍在开发。图片与文字用于介绍玩法方向,最终人物美术、平衡及部分贸易系统仍在推进。公开测试、下载入口、配置需求与发行日期将在确认后公布。